Interaction Design? Esiste.

Ho perso tutto il pomeriggio per fare poche operazioni di banking online. La mia banca ha aggiornato il vecchio sistema con uno, a suo dire, più innovativo. Dal punto di vista tecnico e di sicurezza probabilmente lo è, anzi, diamo per scontato che lo sia. Il problema è che l'eccellente staff tecnico informatico che ha realizzato questo servizio di banking online non ha la benchè minima idea di cosa sia l'interfaccia con l'utente. Udite udite, esiste l'interaction design. Sottolineo il fatto che non si parla dei normali problemi di approccio ad un nuovo sito web e a nuovi servizi, dello spaesamento naturale che qualsiasi utente può avere di fronte ad operatività un po' diverse dal passato, con i pulsanti collocati in un posto diverso dal solito, parlo proprio di assoluto menefreghismo nel progettare l'esperienza di interazione dell'utente. Nel caso specifico sono riusciti a rendere ancora più macchinoso, assolutamente non intuitivo, inutilmente ridondante e sfacciatamente orticante un interazione che già si distingueva per inadeguatezza in passato. Voglio superare la mia rabbia inutile e un po' arrogante del momento per trasformarla in qualcosa di costruttivo, raccontandovi brevemente cos'è l'Interaction Design. Questà specializzazione del design si occupa di mettere in relazione nel miglior modo possibile l'utente con gli oggetti e i servizi di cui fa uso. E' un concetto semplice, ma assolutamente non banale. Ci sono degli oggetti d'uso quotidiano che hanno delle parti colorate in maniera differente da altre, materiali differenti, texture differenti, grafiche differenti. Spesso queste parti sono le stesse che ruotiamo, stringiamo, spostiamo, pigiamo, con le quali interagiamo istintivamente senza bisogno di leggere alcun manuale di istruzioni. Questo capita quando usiamo una penna, apriamo una porta, clicchiamo un pulsante su un sito web. Qualcuno definisce queste parti dei morfo-segnalatori. L'impugnatura delle spillatrici Zenith ad esempio, che ha i punti di contatto della mano di un colore differente rispetto al resto, è un piccolo esempio (ben riuscito) di interaction design di vecchia scuola. In pochi si accorgono di impugnare la spillatrice proprio dove il colore è diverso, ma uno studioso di semantica ci potrebbe spiegare un sacco di cose su questa istintiva facilità d'uso di una semplice spillatrice. Per fare esempi più vicini ai giorni nostri, Apple con l'adozione del comando rotante dei primi iPod, con lo sviluppo estremo delle interazioni touch/screen e infine con l'utilizzo massiccio del concetto di applicazione (le famose Apps) ha dimostrato l'importanza dell'interaction design e dell'esperienza utente in un più ampio progetto di industrial design. Non sempre la forma deve seguire meccanicamente la funzione come in una spillatrice Zenith. E' questione di priorità, si può anche decidere di realizzare un oggetto (o un servizio, un applicazione, un sito web...) che ha l'estetica preponderante sull'usabilità. L'importante è che tutte queste scelte di interazione siano state adeguatamente progettate. Lo spremiagrumi di Starck ad esempio non è propriamente lo spremiagrumi più comodo ed ergonomico che sia mai stato progettato... probabilmente metà della spremuta finisce sul tavolo e sulle pareti della cucina... però è bellissimo, e non servono istruzioni per usarlo. Quando dagli oggetti ci si sposta nei servizi e nel web, l'interazione e l'esperienza utente diventano ancora più decisivi e possono fare la fortuna o la disgrazia di un sito, di un social network o di un "app". La caffettiera del masochista, nel suo piccolo, insegna...

- Immagine: Philippe Starck per Alessi
- Zenith 548
- Wikipedia: Interaction Design
- Wikipedia: Semiotica
- La caffettiera del masochista


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